일본의 옛 유명 프로듀서들이 크라우드 펀딩으로 먹튀한(할) 건들에 대하여.

일본의 옛 유명 프로듀서들이 크라우드 펀딩으로 먹튀한(할) 건들에 대하여.

공개한 영상 퀄리티가 문제가 아니고 플레이 가능 버전을 보여주지 못하는게 진짜 문제임.
왜 영상을 공개하느냐? 영상 퀄리티로 까이느라 플레이버전이 없다는 심각한 사실이 묻혀버리거든.

일반인들은 돈과 시간을 투입하면 게임은 무조건 나온다고 생각한다. 영화나 음악 비하하자는게 아니고 그쪽은 똥이라도 촬영하고 녹음해서 팔면 파는거지만 게임은 소프트웨어다보니 그게 안된다. 최소한 수십만줄의 코드를 짜야하고 그게 의도대로 돌아갸한다.
그러다보니 게임개발은 돈과 시간 투입한다고 나오지 않는다. 퀄리티는 둘째문제고 일단 출시 자체가 힘들다.
일반인들이 몰라서 그렇지 개발되는 게임의 80%는 돈과 시간이 투입되고 아무것도 안나온다. 상용엔진 없던 시절엔 95%는 안나왔다.

유명 프로듀서들이 먹튀할려고 먹튀하는게 아니다. 게임 출시가 어렵다는 현실을 몰랐던거지.
큰 회사 있을땐 잘하는 사람 널렸고 프로세스가 잡혀있으니 지가 입만 털면 게임은 어떻게든 나오는데 바깥에 나와보면 그게 아니다. 출시 자체가 힘들다는걸 그제서야 깨닫는다.
시간은 흘러가고 돈은 말라가는데 플레이 가능한 버전이 안나온다. 렌더링샷이나 일러스트를 급조해서 공개하고 그걸로 돈을 더 땡긴다. 이러다가 한계에 부딪치면 먹튀하거나 대충 가능한선으로 수습해서 출시. 그래도 출시하면 진짜 다행. 이나후네가 이 케이스.

게임 만들때 장르가 같다면 만들어야할 공정은 비슷비슷하다. 따라서 경험이 많다면 많은 고민 할 필요 없이 박스 그래픽으로 플레이 가능 버전 만들고 후반에 바짝 집중해서 그래픽만(스킨만) 갈아치우면 된다.
아 물론 그래픽 중요하다. 박스 그래픽으로 개발하다보면 의욕이 떨어지는건 사실이다. 말하고 싶은건 그렇게라도 개발은 할 수 있다는 얘기다. 그러니 크라우드 펀딩 수백만 달러씩 처먹은 놈들이, 그것도 왕년이 날리던 유명 프로듀서라란 놈들이 플레이 가능한 버전 대신 그림 몇장 공개하는게 다라면 개발이 전혀 안되고 있다고 봐야 한다.

결론적으로 크라우드 펀팅 먹튀 얘기 나오는 일본의 왕년에 날리던 프로듀서들, 실제로는 게임 개발을 모른다고 본다.
잡지 인터뷰 나오고 이래라 저래라 잔소리는 좀 했겠지만 깃발들고 진두지휘해본적이 없는거지. 실무는 진짜 모르고.


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