DX12에서 shader에서 쓸 resource(texture, Constant Buffer, RW Buffer등) 하나 만들려면 다음과 같은 작업이 필요하다.
1. Descriptor heap 생성 (Depth Buffer와 Render Target으로 사용하는 경우 각각에 대해 또 따로 만들어야함)
2. D3DResource생성
3. Descriptor Heap으로 부터 descriptor할당
4. D3DResource로부터 descriptor의 내용 업데이트.(gpu측 억세스 정보를 descriptor에 write)
5. Shader Reosurce View, Constant Buffer View , Unordered Access View / Render Target View인지에 따라 3번부터 이 작업을 반복.
안그래도 버퍼 세팅이 복잡한 Compute Shader의 경우엔 DX12로 짜려면 진짜 짜증남.