HoloLens 개발메모#5

1. 프로젝트 구성에 대한 조언
UWP나 기타 모바일 플랫폼도 마찬가지인데 VR이나 AR개발을 할때 정말정말 중요한 것.
‘반드시 데스크탑에서 돌아가는 베이스 프로젝트를 유지할것.’
실제 개발은 데스크탑 버전으로 하고 모바일이나 VR버전은 문제가 없는지 검증하기 위해 존재하는 정도여야 한다;
소프트웨어의 품질에 있어 가장 큰 영향을 주는 것은 [코드수정->테스트->디버깅] 의 이터레이션의 빈도에 달려있다.
디버깅하기 어려운 환경에선 소프트웨어 품질이 떨어질수밖에 없다.
HoloLens의 경우 UWP + C++/CX + DirectX11로 돌아가는데 세가지를 모두 엮어서 디버깅하는게 쉽지 않다. 가령 그래픽스 디버깅을 HoloLens 에뮬레이터나 실제 디바이스상에서 하려면 상당히 버겁다.
또한 UWP(WinRT) 앱상에선 memory leak이나 heap corruption 체크가 어렵다.
당연히 최상의 디버깅 환경은 데스크탑 환경이다.
1) 데스크탑 프로젝트 : win32 + DirectX11 + C++
->
2) UWP프로젝트 : UWP + DirectX 11 + C++/CX
->
3) HoloLens 프로젝트 : UWP + HoloGrahic API + DirectX 11 + C++/CX
이런식으로 프로젝트 구성을 해야한다. 기능 추가도 1,2,3 순으로 해야 한다.
안그러면 아예 돌아가는 물건이 나오지 못하거나, ‘네이티브 개발은 불가능하니 유니티를 써야 한다’는 무식한 소릴 하게 된다.

2. HoloLens 에뮬레이터에서 Dynamic Vertex Buffer사용은 문제가 되는 것으로 보인다.
현재까지의 경험으로 보면 HoloLens에뮬레이터에선 Dynamic vertex Buffer를 입력으로 주면 렌더링이 안되는 증상이 있다. 물론 이 경우 HoloLens디바이스에선 정상 렌더링 된다.


HoloLens 개발메모#5”에 대한 답글 1개

답글 남기기

아래 항목을 채우거나 오른쪽 아이콘 중 하나를 클릭하여 로그 인 하세요:

WordPress.com 로고

WordPress.com의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 /  변경 )

Google+ photo

Google+의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 /  변경 )

Twitter 사진

Twitter의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 /  변경 )

Facebook 사진

Facebook의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 /  변경 )

%s에 연결하는 중