HoloLens 개발메모 #3

1. HoloLens는 Render Target Array를 사용한다. 그래서 Deferred 쉐이딩을 비롯 모든 종류의 오브젝트를 렌더링할때 Render Target Array를 사용하도록 엄청나게 뜯어고쳤다. 싸그리 다 고치고 예전에 만들었던 게임까지 무사히 작동하는지 확인했다. 시간 꽤 걸렸다. 그리고 양쪽 눈에 해당하는 view-proj matrix L-R에 대해서 matrix를 던져줄 수 있도록 함수를 하나 열어놨다.

2. Ok. 이제 HoloLens에서 view-proj 매트릭스만 받아오면 된다. 라고 생각해서 크리스마스에 맞춰 홀로그래픽으로 미쿠를 볼 수 있을까 했는데…뭔가 이상하다.
계속 문제가 생긴다. 아무리 봐도 카메라 방향의 z축이 뒤집힌것 같아.
한참 삽질을 하고 결국 문서를 자세히 읽어보고서야 HoloLens가 오른손 좌표계를 사용한다는 것을 알았다. Aㅏ…DirectX는 기본적으로 왼손 좌표계를 사용하고 내 엔진도 당연히 왼손 좌표계를 사용한다. 물론 DirectX에서도 오른손 좌표계를 사용할수는 있다. 하지만 나를 비롯해서 주변에서 DX쓰면서 오른손 좌표계 쓰는 사람 한명도 못봤다. 내 엔진도 왼손좌표계 기반이다.
HoloLens가 던져주는 view 매트릭스로부터 Eye-Pos, Forward, Up 벡터를 얻어서 view매트릭스를 다시 만들었다. HoloLens의 head좌표랑 보는 방향도 필요한데 이것도 오른손->왼손 좌표계로 변환하도록 했다. 일단 돌아간다.

3. Image Stabilization을 위해 이것저것 해줘야하는것 같다. 영상이 엄청 떨린다. 좀더 찾아봐야겠다.

20161226_010612_hololens


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