퀘이크에서의 bot들도 그렇고. 전술 부분에선 얘들이 실수할 일이 없기 때문에 절대 안짐.
내 게임 Project D Online에선 몬스터들이 플레이어와 완전히 같은 무기를 사용했다.
머신건이든 로켓런처든 레일건이든 판정 조건은 플레이어와 완전히 동일함.
확률로 판정하는게 아니고 실제 타격이 되었느냐를 산술적으로 검출했다.
로켓은 탄이 날라가서 충돌후 폭발하고 나서야 데미지를 적용했고 머신건,레일건은 거의 광속에 가깝게 날아간다고 가정하고 ray로 체크함.
로켓은 탄이 날라가서 충돌후 폭발하고 나서야 데미지를 적용했고 머신건,레일건은 거의 광속에 가깝게 날아간다고 가정하고 ray로 체크함.
근데 초반에 AI의 판정 시간이 짧았을때(판정 주기 100ms이하) 몬스터들이 쏘는 탄을 아무도 못피했음.
플레이어의 움직임에 거의 칼같이 반응해서 총구가 따라다님.
퀘이크3에서의 Xaero를 상대할때와 비슷한 상황인것임.
그래서 결국 다소 멍청하게 행동하도록 AI판정 주기를 길게 수정했었다.
플레이어의 움직임에 거의 칼같이 반응해서 총구가 따라다님.
퀘이크3에서의 Xaero를 상대할때와 비슷한 상황인것임.
그래서 결국 다소 멍청하게 행동하도록 AI판정 주기를 길게 수정했었다.
굳이 AI가 아니더라도 게임의 전술부분을 소프트웨어로 컨트롤한다고 하는 것은 영화에서 그 무서움이 잘 나타나 있다.
“터미네이터”
반응형이 들어가는 실시간이면 절대 컴퓨터가 안 지죠 특히 fps 같은 류는 변수가 거의 없고 사운드나 반응 그런거에서 인간이 절대 못 쫒으니깐요
그런데 뉴스로 주로 나오던 스타 같은건 좀 다른 이야기라
좋아요좋아요