인디게임 FEZ 개발자 필 피쉬, 최근 일본 게임에 대한 평가 – 그리고 내 생각

아주 틀린 말은 아니지만 저렇게까지 말하는건 본인에게도 나쁘다고 생각한다.

나같으면 

“과거에 일본 게임은 정말 대단했지만 요샌 그렇지 못하다. 좀더 기술에 신경을 써야한다. 안타깝다” 

정도로 얘기했을텐데.

어쨌건 내용으로는 맞는 얘기.

게임은 재미만 있으면 되니까. 그래픽과 수치만 바꾸면 다른 게임이니까. 라는 마인드가 오늘의 ‘인정받지 못하는’일본 게임을 만들었다고 생각한다.

솔직히 일본게임들은 이제 기술 부분에서 완전히 뒤쳐졌다.

재밌어야한다는게 최우선인건 맞는데 재미를 만들어내는 요소는 여러가지가 있고 기술이란건 어느 정도는 받쳐줘야한다. 기술이 기준치에 미달되면 재미를 크게 떨어뜨리고 플레이어로 하여금 짜증나게 만든다.

게다가 부실한 기반 위에서 만들어낼 수 있는 재미란건 매우 제한적이다.

스킨만 바꿔서 찍어내는 무쌍시리즈나 로봇대전 시리즈, 스킨은 달라도 내용은 하나..로 귀결되는 각종 리듬게임들이 그래도 잘 팔리는걸 보면 그네들은 아직 충분하다고 생각하겠지만.

그 일본 게임계의 모습은 한국이 그대로 답습하고 있다.

예전에 일했던 회사가 ‘스킨 바꿔서서 내놓기’로는 둘째가면 서러워할 회사였다. 덕택에 내가 3D만든 엔진은 의도치 않게 10년간 4개 프로젝트에서 사용됐다.

대략 10년전에 내 손을 떠난(그리고 난 무슨 버그가 있는지 안다) 네트워크 엔진은 12년간 6개 프로젝트에 사용됐다.

당시에 디버깅과 기술연구에 대해서 경영자한테 꽤 진지하게 건의를 했던 적이 있다.

“이대로는 안된다. 제대로 기술 기반을 잡고 가야한다.”라고.

그때 경영자 왈 :”어쨌건 돈 벌었잖냐?”

그렇다. 돈 벌었다. 스킨 바꾸기 신공을 사용해서 단시간에 개발한 모프로젝트는 대만에서 동접 135000을 찍으며 졸라 잘나갔다.

문제는 버그가 너무 심해서 그 동접이 급격히 떨어져서 3개월을 못갔다는 것이지.

그 프로젝트 이후의 프로젝트들도 (기존에 있던 버그+새로운 버그)를 안고 낙후된 기술을 안고 그렇게 나와서 돈을 벌었…으면 해피엔딩이겠지만 그렇지 못했다.

재탕삼탕이 어느 선까진 먹혔지만 몇 년을 그리 해먹으니 결국 유져들도 알거 다 알고 버그와 낙후된 기술에 실망한 유져들은 그 회사 게임을 더 이상 안하게 되었다는 스토리.

그런데 모바일 붐이 불며 그런 회사가 오히려 급격하게 늘었다!

그래. 과거 경영자가 말했듯이 돈 벌 수 있다. 어차피 길어야 3개월 플레이할 게임에 무슨 기술연구, 무슨 디버깅.

하지만 장기적으로 좋은 게임을 만들고 싶다면, 좋은 팀을 만들고 싶다면, 좋은 회사를 만들고 싶다면…그런 식으로 찍어내기하는건 절대로 답이 아니다.


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