라이트맵 계산시에 Ambient Occlusion적용하기 #3

먼저번에 글을 올릴 당시엔 Height Field에 대해선 ambient occlusion이 적용되지 않던 상황이었다.

오늘까지의 작업으로 Height Field에 대해서도 ambient occlusion을 적용시켰다.

멀티스레드를 지원하고 계산 알고리즘을 최적화했다.

테스트에 사용된 맵의 경우 처음에 2시간 기다리다 포기. 몇 시간이 걸릴지 예상도 할 수 없었다.

다음날 알고리즘을 최적화하고 멀티스레드를 사용하고 8분 정도만에 빌드를 마쳤다.

여기에 필드 계산을 추가하고 몇 가지 퀄리티를 위해 수정을 가했다.

아직 개선사항이 몇 가지 있지만 기본적인 기능들은 완성됐다.

추후 작업해야할 기능들은

1.CUDA지원

2.필드 삼각형들에 대한 레이 충돌 테스트(현재 필드 삼각형은 제외함)

3.툴에서 빌드 프로그래스바 보여주기

4.툴에서 퀄리티 상수 조절

뭐 이 정도이다.

Only Light Map

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Light Map + ambient occlusion

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Only Light Map

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Light Map + ambient occlusion

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Only Light Map

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Light Map + ambient occlusion

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