dx11 포팅 프로젝트 – uv애니, 빌보드 오브젝트, 알파처리

dx11_alpha

어제 아침부터 오후까지 코드를 짜서 uv애니를 처리하고 나서 빌보드 오브젝트를 처리했다.

모자란 잠을 보충하고 장보러 나갔다 들어와서 새벽부터 운동 시작. 새벽 5시경까지 발차기1000번 푸쉬업 1000번의 기본 수련을 완료.

그대로 잘까 하다가 잠도 안오고 해서 알파블랜딩 코드까지 완성지으려고 PC앞에 앉았다. 몇 줄 코딩이면 충분할줄 알았는데..이런 시봉. 결국 밤샜다.

아무리 해도 텍스쳐의 알파성분이 1로만 나왔다. 블랜딩 상태 설정에 문제가 있나 살펴봤지만 결론은 알파픽셀이 1로 나온다는것.

삽질 끝에 알아낸 사실은 D3DX11CreateTextureFromMemory()함수가 32비트 BMP,32비트 PNG,32비트 TIF에서 알파성분을 제대로 처리하지 못한다는 것이다. 알파값이 무조건 1로 나온다. 아 미쳐..

RGBA포맷의 DDS로 저장해서 읽으면 제대로 알파성분이 나온다. 해서 일단 BMP파일들을 DDS로 변환하도록 툴 코드를 수정하고 일 변환후 재시도. 잘된다.

DX10/11에선 알파테스트가 없으므로 HLSL 코드에 알파테스트 코드를 추가했다. 아울러 ADD알파블랜딩 처리시 픽셀값이 0에 가까우면 픽셀을 폐기하는 코드도 추가했다.

스샷 찍고 자려는데…뭔가 이상해.

알파테스트 코드가 제대로 작동하지 않고 있었다.

코드를 이잡듯이 뒤져서 원인을 알아냈다. 아 이런…

픽셀쉐이더에서 사용하는 alpha reference값을 VSSetConstantBuffers()함수로 설정하고 있었다. 픽셀쉐이더에서 사용할 상수버퍼는 PSSetConstantBuffers()로 설정해야하는 것을.

.FX파일에 버텍스 쉐이더 코드와 픽셀 쉐이더 코드를 한꺼번에 넣어놨더니 헷갈렸다. 과거에는 쉐이더 어셈을 사용하고 명시적으로 SerVertexShaderConstant()와 SetPixelShaderConstant()함수를 사용했었으니까. 역시 아직까진 hlsl과 dx11 api가 생소한것 같다.

여까지 처리하고 스샷찍고 나니 오전 9시.

밥먹고 자야겠다.

스샷은 큰 변화가 없어보이지만 배치 가능한 오브젝트가 추가된 것을 확인할 수 있다. 알파블랜딩과 빌보드 처리가 되는 덕에 맵에 오브젝트를 띄울 수 있었다.

좌측이 dx9엔진, 우측이 dx11엔진 화면.


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