dx11 스키닝

dx11_skinning

그제와 어제 밤을 꼴딱 새가며 삽질을 한 덕에 이젠 별 두려움 없이 DX11을 사용할 수 있게 된 것 같다.

커피숍에서 DX11관련 첫번째 포스팅을 하고 스키닝 처리용 HLSLl코드만 작성해놨다.

친구랑 노닥거리다가 새벽2시쯤 집에 들어와서 나머지 코드를 작성했다.

버텍스포맷때문에 약간 삽질을 하긴 했지만 비교적 깔끔하게 스키닝 처리를 완료했다.

근데 정말 자료 너무 없다. 국내에선 DX11은 고사하고 DX10자료도 아예 없다시피하다.

네이버검색은 포기.구글로 검색하면 영문자료만 DX10에 한해서 좀 나온다.

하긴 이젠 DX9조차도 자체 엔진 만들 생각은 개인이고 업체고 거의 하지 않을테니까. 씁쓸…

몇 일간의 삽질에 의해 뼈저리게 깨달은게 있다면 DX10 예제 소스도 결국은 다 보긴 해야된다는거.

DX10과 DX11이 비슷하기 때문인지 DX11에는 스키닝등의 예제들이 빠져있다.

하여간 일단 스키닝은 완료했고. 조만간 텍스쳐를 비롯한 매터리얼 처리를 기존 수준으로 다시 만들어 넣어야겠다.

좌측은 기존엔진에서의 스샷, 우측은 작업중인 DX11 엔진에서의 스샷.


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