엔진 그림자 개선

EO_Client_01_x64_release_LiPSM_Test

일전에 일기장에 투덜댄 바, 그림자를 개선하고 있다.

nVidia의 LiPSM샘플을 참고하여 일단 대충 구현은 했다.

원리가 이해되지 않아서 몇 일간 출퇴근시, 자기 직전, 운동할때, 열심히 생각을 해서 기본적인 원리는 이해했다고 판단.

코딩은 반나절 걸려서 끝냈다.

내가 확실하게 이해를 못해서 그런지, 퀄리티가 아주 맘에 드는건 아니다.

좀 더 개선을 해야하고 코드도 정리해야한다.

이 짓을 시작한 이유는 씬 전체를 다이나믹 쉐도우를 덮고 싶은것도 아니고 셀프쉐도우를 바르기 위함도 아니다.

그림자는 배경이랑 캐릭터랑 떠보이지만 않도록 해주면 그걸로 충분하다는 주의라서 그닥 고퀄리티가 필요한 것은 아니었다.

먼저 사용하던 방식이 워낙 퀄리티가 안나와서 눈에 보이는 캐릭터들의 그림자를 모두 표현하기엔 무리가 있었기 때문에 다이나믹 쉐도우를 적용받는 오브젝트의 수를 극히 제한해야만 했다.

일단 이번 기능 개선으로 눈에 보이는 캐릭터들은 모두 그림자를 가질 수 있게 되었다.


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