추석 연휴 작업 내용

water

금요일 (연휴 전날)

트리거 렌더링 코드 디버깅 -> 정상 작동

맵툴에서 퍼포몬스 체크용 폰트 화면 가장자리로 밀림 -> 정상작동

최근에 버텍스 버퍼 락을 완전히 없애고 쉐이더 기반으로 바꾸면서 생긴 버그들. 어쨌든 다 잡았다.
(토요일)

현재의 툰 쉐이딩에 깔끔한 외곽선을 넣어보고자 이리저리 시도. 먼저번에 이미지 프로세싱 기반으로 시도했다가 영 지저분하게 나와서 , 이번엔 노말벡터랑 시선 벡터 도트 프로덕트 시키는 방법으로 접근.

역시나 맘에 들게 안나옴. 역시 그래픽 디자인 단계부터 고려해야할듯. 포기.

(일요일)

현재의 물 표현이 영… 꽝이라서 뭔가 시도해보기로 함. 새벽부터, 정확히는 토요일 밤부터 nvidia샘플을 뒤적거리다 몇 가지 맘에 드는걸 발견.

nVidia FX Composer에는 달랑 HLSL소스만 나오고 원리설명이나 풀소스가 없어서 답답해하다가 일요일 낮에 GPU GEM사옴

그래도 모르겠다.헉헉.

밤에 세차하고 와서 다시 붙들었다가 피곤함을 이기지 못하고 포기
(월요일)

일단 nVidia샘플의 hlsl을 fxc로 컴파일 하고 대충 알수 있는 범위까지만 분석하여 외부에서 지정할 상수만 뽑아냄.

쉐이더 갖다 붙이고 상수 세팅해서 일단 결과는 봤음.

패스트 푸리에 트랜스폼 어쩌고 하는데, 이거 학교 다닐때 제대로 공부 안한게 후회 막심. 전자과 수업때 지긋지긋하게 나오는데.-_-;

연휴가 끝나고 주중 일과가 시작되면 쉐이더는 볼 시간이 없으므로 휴일에 많이 해놔야 하는데, 수학 베이스가 너무 딸리니 갈길이 멀다.


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